El juego de cartas de la Leyenda de los 5 Anillos (L5R de sus siglas en inglés) es uno de mis juegos favoritos. Llevo jugando a él desde su salida a finales de 2017 y aunque a veces me tomo alguna pausa debido a la "Vida Real (TM)", siempre intento sacar un hueco para jugar una partida al menos.

En este post os voy a explicar qué es este juego y como se juega a grandes rasgos, qué necesitáis para empezar a jugarlo y cuánto os puede costar.

Aviso, es un post largo. Sentáos cómodamente a leer.

¿Qué es la Leyenda de los 5 Anillos?

L5R es escenario de juego cuyo trasfondo está basado en el japón feudal. Actualmente está formado por varios juegos: uno de cartas, uno de rol y uno de tablero publicados por Fantasy Flight Games.

Digo actualmente porque ya ha tenido varios juegos a lo largo de los tiempos. Por ejemplo, el juego de rol va por su quinta edición, mientras que el juego de cartas está en una nueva versión. La vieja es conocida por sus ex-jugadores como Old5R y era un CCG. En el post de hoy hablaremos de la nueva versión, que es un LCG.

Del trasfondo hablaré muy brevemente porque da para unos cuantos posts.

El Imperio de Rokugán

El setting transcurre en un país llamado Rokugan (pronunciado como si tuviera un acento en la a, RokuGÁN) que recuerda al japón feudal. Está gobernado por un Shogun (Emperador) al que sirven siete Grandes Clanes:

  • Clan del Cangrejo, fundado por el Kami Hida.
  • Clan de la Grulla, fundado por el Kami Doji.
  • Clan del Dragón, fundado por el Kami Togashi.
  • Clan del León, fundado por el Kami Akodo.
  • Clan del Fénix, fundado por el Kami Shiba.
  • Clan del Escorpión, fundado por el Kami Bayushi.
  • Clan del Unicornio, fundado por el Kami Shinjo

Cada clan fue fundado por un Kami (Espiritu) y al menos una de sus familias desciende de dicho Kami. El Emperador es también descendiente de un Kami, Hantei. Por último, hay otro Kami más que se llama Fu Leng. Es el "malo de la película (TM)" y gobierna las Tierras Sombrías (Shadowlands) al sur de Rokugan.

Cada clan tiene una función dentro del Imperio y entre todos sostienen lo que llaman el Orden Celestial, que no es otra cosa que una jerarquía social como la del japón feudal, con el Emperador en la cima, seguido por la casta samurái perteneciente a los los Grandes Clanes que sirven a sus señores, después los campesinos, comerciantes y vasallos en general y finalmente una casta de no-personas (geishas, criminales y demás).

Mon del Clan Fénix - El mejor clan del juego. Está OP.

Para mantener el Orden Celestial, los samurái sirven a su señor siguiendo el Bushido, que es un complejo código basado en ocho pilares principales como la compasión, el coraje, el sacrificio, etc... Siguiendo ese código, un samurái gana o pierde honor y gloria y asciende o desciende dentro de ese Orden Celestial.

Se supone que todas las personas tienen un destino que cumplir y mientras no lo cumplen, están en una rueda de reencarnación continua. En qué estrato de la sociedad nacen en su siguiente reencarnación viene determinado por su honor y gloria en el momento de morir y así va girando todo el engranaje de la sociedad Rokugani.

Aunque todos los clanes cumplen una función dentro del Imperio, todos tienen muy claro que ellos son los que saben de verdad lo que necesita el Imperio y el resto de clanes obviamente no. Por eso, los clanes suelen estar continuamente peleando unos contra otros, generalmente de forma velada a través de intrigas cortesanas, duelos entre samurái y acciones políticas y en algunas otras ocasiones en guerras abiertas por un territorio, castillo o vete tu a saber qué.

Y de eso precisamente va el juego de cartas. Me dejo muchísimo trasfondo por explicar, pero básicamente os quedáis con la copla: conflictos entre samurái de distintos clanes que siguen un estricto código social basado en el honor y en la gloria por el bien del Imperio.

LCG vs CCG

El juego de cartas de L5R actual es un LCG, siglas de Living Card Game en contraposición al CCG (Collectible Card Game) que era el juego anterior. Y este es para mi uno de los principales puntos a favor del juego.

Un CCG es un juego donde la empresa que publica el juego crea un pool de cartas que distribuye en paquetes cerrados de cartas aleatorias. Mediante este sistema, si quieres una carta concreta solo tienes tres opciones de conseguirla: Tener suerte y que te salga en un sobre, intercambiarla con otro jugador por otra carta (o que te la regalen) o comprarla en el mercado de cartas. Magic: The Gathering es el ejemplo más famoso de esto.

En un LCG, por contra, compras packs de cartas donde te vienen todas las cartas existentes en el juego. Por lo tanto, no existen el intercambio o la compra de cartas. Comprando todos los packs puede crear todas las barajas posibles dentro del juego.

Ya os lo advierto ahora: L5R (o cualquier LCG) no es un juego barato. El precio de entrada ahora mismo si quieres comprar todo lo que ha salido en estos dos años es de alrededor de 450€.  Puede costar menos si buscáis por Ebay a gente que quiere dejar de jugar y se está vendiendo todo el material.

Sin embargo, por ese precio tienes todo el pool de cartas completo, a diferencia de un CCG donde una sola baraja puede llegar a costarte esa pasta.

DISCLAIMER: No quiero entrar en si un CCG es mejor o peor que un LCG. Hay gente a la que le gusta el coleccionismo de un CCG, el intercambio y el mercado de cartas y es un formato igualmente válido. Además, en un CCG puedes tener barajas competitivas por menos dinero de lo que te cuesta un LCG. Sin embargo, para mi el valor que me aporta un LCG por el precio que pago, me parece mejor opción.

Las reglas del juego

Y entramos ya de lleno en como se juega. L5R LCG es un juego complejo. Y cuando digo complejo no lo digo porque sí. Es jodidamente difícil. Tanto que aquí solo voy a explicar las reglas más generales y no voy a entrar en detalles porque me gustaría terminar el post en algún momento.

Para poder jugar, cada jugador debe montar una baraja. Lo primero que debe elegir es cual es el Clan que va a utilizar. Yo, por ejemplo, soy jugador de Fénix a muerte. Cada Clan tiene su propia estrategia y tipos de personajes y eso marca el estilo de la baraja que vas a jugar.

Una baraja de L5R consta de (y aquí empieza la complejidad):

  • Una fortaleza
  • Cinco provincias
  • Una carta de rol
  • Un mazo de Dinastía compuesto de personajes y recursos.
  • Un mazo de conflicto compuesto de más personajes, eventos y accesorios.

Sí, hay dos mazos en la baraja. En seguida veréis como funciona cada uno.

Preparación de la mesa y la partida

En la mesa cada jugador coloca las cartas de la siguiente forma. Cuatro de las cinco provincias van boca abajo justo delante del jugador una junto a la otra. A la izquierda de las cuatro provincias se pone el mazo de dinastía. A la derecha se coloca el de conflicto. Sobre el mazo de dinastía se coloca la quinta provincia también boca abajo y se pone la fortaleza encima. En algún lugar a la vista de todos los jugadores se coloca la carta de rol.

Finalmente se colocan los cinco anillos, uno por cada elemento: Tierra, Fuego, Aire, Agua y Vacío. De estos hablaré más tarde.

Tras eso cada jugador obtiene tantos puntos de honor como indique su fortaleza, coloca cuatro cartas robadas del mazo de dinastía sobre cada una de las cuatro provincias iniciales y roba cuatro cartas del mazo de conflicto que se queda en la mano.

También se decide quien empezará siendo el jugador inicial. El jugador inicial es siempre el que tiene la primera oportunidad de actuar, declarar conflictos, etc. El jugador inicial se alterna en cada ronda.

El objetivo del juego

Existen tres formas de ganar una partida de L5R:

  • Romper la provincia donde está la fortaleza del oponente.
  • Obtener 25 puntos de honor.
  • Hacer que el oponente se quede con 0 (cero) puntos de honor.

Con esto en mente, voy a explicar como transcurre el juego de forma general y todo cobrará sentido al final.

La ronda de juego

Una vez hecha esta preparación inicial, el juego se juega en rondas. Cada ronda consta de cinco fases:

  1. Fase de Dinastía donde se reclutan personajes desde las provincias. Estos personajes provienen del mazo de dinastía.
  2. Fase de robo donde se roban cartas del mazo de conflicto que van a la mano.
  3. Fase de conflictos donde los jugadores se turnan para declarar conflictos en las provincias del oponente con los personajes que han jugado en la fase 1 o con los que puedan jugar desde la mano. Esta es la fase más larga del juego.
  4. Fase de destino donde los personajes jugados pueden abandonar o no el juego según los puntos de destino que tengan.
  5. Fase de reagrupamiento donde básicamente se hace mantenimiento del tablero y se reinician las cartas para empezar un nuevo turno y finalmente se cambia quien es el jugador inicial.

Destino
El destino es un tipo de fichas del juego y se utiliza para pagar las cartas, tanto del mazo de dinastía como del mazo de conflicto. Se obtiene una cierta cantidad durante la fase de dinastía cada turno y se va manteniendo de un turno a otro si no se gasta. La mayor parte del juego se basa en gestionar de la forma mas eficiente posible estas fichas.

Honor
El honor es otro tipo de fichas del juego y es una de las mecánicas más interesantes. No se obtiene de forma automática cada turno como el destino, si no que se obtiene mediante ciertas mecánicas y sucesos del juego.

Para empezar, en la fase de robo se hace una apuesta. En un dial que va de 1 a 5 cada jugador elige un número en secreto. El número elegido será el número de cartas que el jugador robará esa fase del mazo de conflicto. Sin embargo, el que hay apostado más alto deberá entregar tanto honor al oponente como la diferencia en la apuesta.

Ejemplo: Kanjiro el Fenix Despistado apuesta 5 y Kaikou el Cangrejo Feliz apuesta 1. Kanjiro robará 5 cartas, pero tendrá que entregarle 4 puntos de honor. Si ha empezado con 11, se quedará con 7 puntos, mucho más cerca de perder por deshonor. (Pro tip: No os queréis quedar con 7 puntos de honor ante un jugador Cangrejo en el primer turno).

Otra forma de ganar o perder honor es cuando tienes un personaje honrado y éste abandona el juego, ganas un punto de honor, pero si el personaje estaba deshonrado lo pierdes. También se puede usar como pago de algunos efectos de cartas.

Lo que hace que el honor sea especialmente interesante es que dos de las tres formas de ganar una partida consisten en obtener 25 de estas fichas o hacer que el oponente se quede sin ninguna.

Los conflictos y los cinco anillos
La fase de conflictos es la principal y mas compleja del juego.

Durante la misma, cada jugador puede declarar hasta dos conflictos de forma alterna contra una de las provincias del oponente. Para ello debe elegir uno de los cinco anillos (de un elemento), un tipo de conflicto (militar o político), uno o más personajes atacantes y una provincia del oponente que atacar. El defensor por su parte elije qué personaje o personajes defienden (puedes incluso no defender).

Los cinco anillos, uno por cada elemento. El azul representa un conflicto político, el rojo uno militar.

Todos los personajes tienen una valor en militar y otro en político y el tipo de conflicto decidirá cual de los dos se usa para determinar el vencedor. Para ello se sumarán los valores del tipo adecuado de todos los participantes en el conflicto.

Durante el conflicto, los jugadores pueden jugar cartas desde su mano que pueden impactar en el mismo de algún modo: pueden sumar o restar a los valores finales, inclinar un personaje para que no pueda aportar su puntuación al total o levantarlo para que sí lo haga, moverlo fuera del conflicto o meterlo dentro... Aquí es donde las posibilidades son infinitas.

Cuando ambos jugadores pasan su turno de jugar cartas de forma consecutiva se contabiliza el total de cada uno y el que sume más, gana el conflicto. Si gana el atacante y además la diferencia de la victoria es igual o mayor al valor de la provincia atacada, ésta se rompe.

Ejemplo de Carta - Isawa Kaede. El número de arriba es el coste en destino. El número rojo es el valor militar, el azul el político. Del resto hablaré en futuros posts.

Ejemplo: Kanjiro el Fénix Despistado declara un conflicto político de fuego a Kaikou el Cangrejo Feliz. Le ataca a la provincia de Afianzar la Autoridad que tiene fuerza 3. El personaje de Kanjiro tiene 5 en político, mientras que el de Kaikou tiene solo fuerza 1. Por casualidades de la vida, Kaikou decide no jugar nada desde su mano y pasa. Kanjiro dedica sus buenos dos minutos a hacer las resta 5-1 = 4 y ve que si pasa, gana el conflicto... ¡y rompe la provincia! ¡Y sin tener que jugar ninguna de las tres Tormentas sobrenaturales de su mano!

Una vez determinado el vencedor, éste reclamará el anillo y se lo quedará. Si el vencedor es el atacante podrá llevar a cabo un efecto específico vinculado al anillo. Por ejemplo, el anillo de agua permite enderezar personajes inclinados, mientras que el de aire permite ganar honor. Del defensor reclamará el anillo, pero no podrá llevar a cabo el efecto del anillo.

Al final de un conflicto, todos los personajes participantes, tanto atacantes como defensores vuelven a casa inclinados. Un personaje inclinado no cuenta su valor para la resolución del conflicto y no puede ser declarado como atacante o defensor en futuros conflictos.

Cada jugador puede declarar un conflicto de tipo militar y otro político en el orden en que quieran. El jugador inicial tiene la posibilidad de declarar el conflicto en primer lugar. Una vez resuelto ese conflicto, le tocará el turno al otro jugador y se alternarán de esta forma hasta que ambos hayan declarado o pasado sus dos conflictos permitidos.

Las complejidades y la estrategia del juego

Como podéis ver, L5R es un juego realmente complejo. Por un lado hay que gestionar el destino que sirve para jugar las cartas. Los personajes más buenos son evidentemente los más caros. Utilizarlos puede limitarte después las cartas que puedes jugar de la mano, pero sus estadísticas o efectos pueden ser determinantes para ganar conflictos.

Por otra parte, el honor tiene un efecto directo en las cartas que puedes robar y también es necesario gestionarlo correctamente. Si te quedas a dos puntos de honor, no vas a poder robar muchas cartas durante la fase de robo ya que si apuestas 3 o más, te arriesgas a que tu oponente apueste 1 y pierdas por deshonor.

Durante la fase de conflictos saber cuando declarar o no conflictos y de que elemento, tipo o con qué personajes es también muy importante. A veces declarar un conflicto de un cierto tipo o elemento puede ser extremadamente perjudicial y es preferible pasar. Otras veces, lo complicado es elegir los personajes apropiados para atacar o defender en función, no solo de las cartas de tu mano, sino también de las posibles cartas que podría jugarte tu oponente.

Y todo esto sin entrar en las complejidades de construir un mazo, de lo cual también hablaré en un futuro.

La curva de aprendizaje

Cuando empieces a jugar, a menos que empieces con un amigo que tampoco conozca el juego, vas a perder muchas partidas inicialmente. Y cuando digo muchas, son muchas. Como puedes ver el juego es complejo de narices y gran parte de la estrategia se basa en saber qué puedes esperar del jugador oponente.

Cuando empiezas a jugar no conoces todas las cartas ni tampoco todas las interacciones posibles. Y hay interacciones que son MUY arcanas. Eso hará que muchas veces te encuentres en situaciones que no habías previsto, pero tu oponente sí. Con el tiempo irás aprendiendo todas esas situaciones y empezarás a jugar mejor, anticipar las jugadas y ganar partidas.

Como empezar a jugar

Para empezar a jugar tienes varias opciones. La más obvia es acercarte a tu tienda especializada más cercana y comprar el juego. Si quieres la experiencia completa con barajas competitivas, ya he comentado el coste.

Otra opción es si tienes la suerte de que haya más jugadores en tu zona. Probablemente si preguntas, estarán encantados de dejarte una baraja y enseñarte a jugar.

Existe una tercera que no recomiendo demasiado si vas solo, pero que vale la pena nombrar: https://jigoku.online. Esta web es utilizada por muchos jugadores para jugar partidas online. Junto a webs de construcción de mazos como https://fiveringsdb.com y https://bushibuilder.com, pudes montarte una baraja y jugar directamente allí. Es gratuita y está actualizada a la última versión.

Ten en cuenta que es una plataforma online: La gente puede ser maleducada contigo, irse a media partida si van perdiendo (o ganando!) y en general importarle poco o nada que seas un jugador novato.

Por otra parte, si vas a empezar a jugar con algún amigo o amiga, puede ser una buena (y barata!) alternativa inicial.

Para aprender también existen páginas como https://imperialadvisor.com/ o podcasts como https://thejadethronepodcast.libsyn.com/. En la mayoría de sitios normalmente encontrarás artículos sobre barajas concretas, análisis de cartas y packs recientes o resultados de los torneos, así como análisis del meta en los mismos.

Por último, en España puedes encontrar el foro de https://www.kenjutsu7.com/ donde la comunidad española te dará la bienvenida y donde puedes encontrar una buena cantidad de recursos, buscar si hay jugadores cerca de donde vives y en general preguntar dudas sobre el juego.